2019-12-12
热爱游戏的玩家大多有自己开发设计一款游戏的想法,有人知识一时兴趣,有人坚定去实现自己的想法,然而,即便有想法,真正踏出第一步去尝试实现的人却很少。
当你从一个只对游戏内容本身有概念的玩家那里学习和理解游戏开发的方式时,“现实”的障碍比你想象的要难,所要了解的东西更是超乎想象。
艺术音乐、编程代码、规划设计、数控等更为详细的内容都需要相应的专业技术支持。尽管部分人依靠战锤40K绿色皮肤兽人歪打正着的成功案例,但大多数游戏开发仍然是严肃的工作,不是随便开玩笑就能成功的。
在样的前提下,一些游戏开发商似乎和玩家有着同样的感受,所以有很多知名的游戏制作人和他们的作品,给玩家留下了“后门”。
从John kamak大力推广开源代码到Mario manufacturing,这是一款挖掘玩家级设计能力的游戏,贝塞斯达领导的mod文化就是在这种思潮下诞生和成长的。
而在这其中,最知名、应该也是普及率和上手便利性最高的玩家游戏开发项目,就是有着多年历史演变,经历多个平台与版本改进成长起来的《RPG Maker》。
造梦工具的雏形就和它的字面意义上一样,RPG Maker最初是由日本ASCII集团旗下分公司Enterbrain发行、面向日本国内的一个RPG游戏开发工具。与它的日式名称“RPGツクール”所代表的一样,混合了日语单词“作る”(创造),和“ツール”(工具)的含义,力图为游戏玩家提供最基本的RPG开发软件。
对美术、音乐和程序几乎一窍不通?没关系,这个引擎有着一套完善的基础图片素材库,从地形地貌到单位特效应有尽有。而固定的程序和脚本也能通过为你准备的素材,完成一个十分基础简约的日式回合制角色扮演模板。
最开始,《RPG Maker》只面向日本国内市场,即便是有诸如SFC等家用机版本,也没有考虑发售到海外。然而到了2000年网络开始普及后,一位网名叫做“Don Miguel”的俄罗斯人将《RPG Maker》破解并进行了翻译,并在网络的推动下传播到了世界各地的玩家手中。
在那个还不算对画面和技术有着痴迷追求的年代,能够用简单易用的工具开发出一款16Bit水准的JRPG,已经极具诱惑力了。许多有意愿却苦于没有条件实现的玩家,都通过这个简单亲民的工具,将自己灵光一闪或是埋藏已久的故事还原到了电子游戏中——即便它们全部都是最基础的JRPG模版。
虽然从法律和情理角度来看作为受害者的Enterbrain十分倒霉,但随之成长起来的却是过去那小众圈子无法想象的庞大用户群体。尤其是2004年发行的“RMXP”凭借可以自行编写、分享脚本,以及更加便利的素材提取功能,让RM社区一度走向了最为繁荣的时代。
正是在这个时期,无论是国内外都从中诞生许多了今天耳熟能详的经典作品,证明了即便是一个仅能提供最基础框架的工具,也能通过音乐、剧本和节奏把控等手法让作品得以升华。
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